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LE FORUM DE KPBFAN Lieu d'expression et d'échange
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Auteur |
Message |
morthing
Inscrit le: 03 Aoû 2006 Messages: 194 Localisation: Bourgogne
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Posté le: Ven 12 Déc 2008 10:26 am Sujet du message: |
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JOUR DE CHANCE (objet)
ENC : terrain
EF : voir explication - immédiat
AC : Pou (1A)
Des : Non
Ut : 1 fois par match
Res : Non
Lorsque le pouvoir est activé, alors on jette 1D10 et l’on observe ce qui se passe :
- 1 : les 1D5 prochaines actions de son équipe sont réussi avec un 01. On fera quand même le jet mais on ne tiendra pas compte du résultat.
- 2 : les 1D5 prochaines actions de son équipe sont réussi avec un 02. On fera quand même le jet mais on ne tiendra pas compte du résultat.
- 3,4,5 : les 1D10 prochaines actions de son équipe seront réussi. On fera quand même le jet mais on ne tiendra pas compte du résultat
- 6.7.8 : les 1D10 prochaines actions de l’équipe adverses seront raté. On fera quand même le jet mais on ne tiendra pas compte du résultat
- 9 : les 1D5 prochaines actions de l’équipe adverses seront raté avec un 99. On fera quand même le jet mais on ne tiendra pas compte du résultat
- 10 : les 1D5 prochaines actions de l’équipe adverses seront raté avec un 100. On fera quand même le jet mais on ne tiendra pas compte du résultat
GM _________________ Killpower, Killpower lalalalalère |
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morthing
Inscrit le: 03 Aoû 2006 Messages: 194 Localisation: Bourgogne
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Posté le: Ven 12 Déc 2008 10:26 am Sujet du message: |
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HANDICAP (objet)
ENC : avant le match
EF : sur chaque joueur de l’équipe adverse - immédiat
AC : Pou (1A)
Des : Non
Ut : 1 jet par match
Res : Non
Si le pouvoir est activé, on jette 1D10 pour chaque joueur de l’équipe adverses qui subit les effets suivants :
- 1 : le joueur perd 1 pouvoir aléatoirement pour le match
- 2 : Le joeuur à R/2 pour le match
- 3 : le joueur à C/2, PC/2 et F/2 pour le match
- 4 : le joueur à Tir/2, PT/2 et Hab/2 pour le match
- 5 : le joueur à Int/2, Pou/2, SF/2 pour le match
- 6 : le joueur à Vie/2 et Con/2 pour le match
- 7 : le joueur à Dep/2 pour le match
- 8 : le joueur à Ball/2 pour le match
- 9 : le joueur n’a pas d’affaires normales pour le mathc
- 10 : Tirez 2 fois dans la table.
Avec ce pouvoir, on peut avoir des affaires magiques avec 0 pouvoirs. Attention à recalculer les puissances et division des équipes après l’effet du pouvoir.
GM _________________ Killpower, Killpower lalalalalère |
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morthing
Inscrit le: 03 Aoû 2006 Messages: 194 Localisation: Bourgogne
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Posté le: Ven 12 Déc 2008 10:27 am Sujet du message: |
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AVANTAGE (objet)
ENC : avant le match
EF : sur chaque joueur de son éqyuipe - immédiat
AC : Pou (1A)
Des : Non
Ut : 1 jet par match
Res : Non
Si le pouvoir est activé, on jette 1D10 pour chaque joueur de l’équipe adverses qui subit les effets suivants :
- 1 : le joueur gagne 1 pouvoir supplémenatire pour le match (on peut alors avoir 6 pouvoirs ou 5 sur un objet)
- 2 : Le joeuur à R*2 pour le match (on peut dépasser les maximum de race)
- 3 : le joueur à C*2, PC*2 et F*2 pour le match (on peut dépasser les maximum de race)
- 4 : le joueur à Tir*2, PT*2 et Hab*2 pour le match (on peut dépasser les maximum de race)
- 5 : le joueur à Int*2, Pou*2, SF*2 pour le match (on peut dépasser les maximum de race)
- 6 : le joueur à Vie*2 et Con*2 pour le match (on peut dépasser les maximum de race)
- 7 : le joueur à Dep*2 pour le match (on peut dépasser les maximum de race)
- 8 : le joueur à Ball*2 pour le match (on peut dépasser les maximum de race)
- 9 : le joueur a le double d’affaires normales pour le mathc
- 10 : Tirez 2 fois dans la table.
Attention à recalculer les puissances et division des équipes après l’effet du pouvoir.
GM _________________ Killpower, Killpower lalalalalère |
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morthing
Inscrit le: 03 Aoû 2006 Messages: 194 Localisation: Bourgogne
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Posté le: Ven 12 Déc 2008 10:27 am Sujet du message: |
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INVERSION (objet)
ENC : avant le match
EF : sur les affaires magiques - immédiat
AC : Pou (1A)
Des : Non
Ut : 1 jet par match
Res : Non
Si le pouvoir est activé, alors on jette 1D3 et suivant le résultat les inversions suivantes se passent :
- 1 : Les arc deviennent des épées, les épées des arcs, les objets des armures et les armures des objets.
- 2 : Les arcs deviennent des objets, les objets des arcs, les épées des armures et les armures des épées
- 3 : Les arcs deviennent des armures, les armures des arcs, les épées des objets et les objets des épées.
On retire alors toutes les affaires magiques pour le match. Avec ce pouvoir, on peut avoir des objets magiques à 5 pouvoirs.
GM _________________ Killpower, Killpower lalalalalère |
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Sylvain
Inscrit le: 03 Juil 2006 Messages: 369
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Posté le: Dim 14 Déc 2008 9:49 pm Sujet du message: |
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Je veux bien des pouvoirs de ce type, mais avec le nouveau format de pouvoir, le texte ne passe pas. Il faut raccourcir. |
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KILLPOWERSPEEDY
Inscrit le: 03 Avr 2007 Messages: 183 Localisation: ARDECHE
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Posté le: Jeu 16 Avr 2009 10:51 am Sujet du message: |
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eh !!! c est mon style d epouvoir à moi ca..les pouvoirs à rallonge !!!...t as fini de faire du speedy mon morphing
bon à moi ...
AMULETTE DE COMMANDEMENT
ENC : terrain - durant le match
EF : sur un ami ou ennemi – sur le terrain
AC : manuel (POU-1A) - dure le tour
Des : non
Ut : 5 fois par match
Res : POU (0A
Si la cible ne resiste pas, alors celle-ci doit obéir durant ce tour à un ordre unique et precis du porteur. Exemple : donne moi la ballon, lance le ballon dans ton panier, tape sur le guerrier nxumero X, ne fait aucune action, désactive tes pouvoirs, ... _________________ JE SUIS LE PASSE ET ON NE PEUT M OUBLIER
VOUS POUVEZ ME CHANGER ET VOUS M OUBLIEREZ
JE SUIS KILLPOWER-BALL ET JE RESTERAI CE QUE J ETAIS !!! |
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KILLPOWERSPEEDY
Inscrit le: 03 Avr 2007 Messages: 183 Localisation: ARDECHE
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Posté le: Sam 18 Avr 2009 11:44 pm Sujet du message: |
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MAUDIT SPEEDY
ENC : partout et à tout moment
EF : que sur le porteur ou qu il se trouve
AC : maintenant et definitive
Des : impossible
Ut : permanente
Res : et puis quoi encore
Ce pouvoir est un contre pouvoir...une malediction. Le porteur a un tatouage maudit sur le front "MS". A chaque fois que le porteur réussit un jet, celui ci doit lancer une pièce. Pile, son jet est bien reussit. Face, finalement son jet est raté.
Note : Si sur un jet de resistance ou de parade le porteur fait 1 sur le D10 et pile sur la pièce, alors il transmet sa malédiction. La cible qui était en train de faire une action sur le porteur perd immédiatement et definitivement son affaire magique, et recoit celle du porteur en retour. Quand au porteur il perd son affaire magique, le tatouage disparait, et se retrouve avec uniquement sonfaire normal.
ce petit pouvoir s incrit dans une extension particulière de contre pouvoirs. Exension original qui voit des pouvoirs apporter un moins au lieu d un plus mais qui sont transmissibles sous diverses formes. Le but étant de refiler ces pouvoirs maudits à l' adversaire. D'ou aussi un descriptif des ENC-EF-AC-DES-UT-RES, totalement original et particulier. A noter que cette idée d extension est la mienne et que j ai dejà 40 pourvoirs dans cette extension !!!...qui aurait pu imaginer que en tant qu entraineur j allais subir directement ce pouvoir depuis 7 matchs..en quelque sorte !!! _________________ JE SUIS LE PASSE ET ON NE PEUT M OUBLIER
VOUS POUVEZ ME CHANGER ET VOUS M OUBLIEREZ
JE SUIS KILLPOWER-BALL ET JE RESTERAI CE QUE J ETAIS !!! |
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Sylvain
Inscrit le: 03 Juil 2006 Messages: 369
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Posté le: Dim 19 Avr 2009 5:34 pm Sujet du message: |
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lol |
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